NATURISTISCHE SPIELE OHNE GRENZEN 2025. MONTE NEGRO 2025

Tags NATURISTISCHE


Lass uns spielen gehen, natürlich FKK! Mit Sonne, Sand und Meer, einer nahezu perfekten Kombination, führen wir Sie durch eine Reihe lustiger Spiele, die Ihnen ein Lächeln ins Gesicht zaubern, Ihren Wettbewerbsgeist fördern und Sie vor allem unterhalten. Gönnen Sie sich 7 Tage (aktive) Erholung, treffen Sie Naturisten aus ganz Europa, knüpfen Sie Kontakte und messen Sie sich mit ihnen.

Wenn Sie sich schon einmal gefragt haben, wie es ist, völlig nackt zu spielen, ist dies eine großartige Gelegenheit, es selbst herauszufinden. Und zwar in der freundlichen Umgebung des sehr bekannten und beliebten Sommerziels Ada Bojana in Montenegro. Wir eröffnen die Sommersaison 2025 am letzten Juniwochenende dieses Jahres mit den ungewöhnlichen Naturistenspielen ohne Grenzen.

Die Naturistenorganisation Serbiens organisiert mit Unterstützung der Internationalen Naturistenorganisation (INF-FNI), deren Vollmitglied sie ist, mit dem Ziel, den Naturismus, die internationale Föderation und Ada Bojana als Reiseziel zu fördern, vom 23. bis 29. Juni 2025 die dritten Naturistenspiele ohne Grenzen in der berühmtesten FKK-Siedlung Europas, Ada Bojana, Montenegro.

Das FKK-Zentrum Ada Bojana liegt auf einer „Paradiesinsel“ inmitten unberührter Natur, 15 km von Ulcinj, 35 km vom Bahnhof Bar und 75 km vom Flughafen Podgorica entfernt. Die Insel, auf der sich das FKK-Zentrum befindet, hat die Form eines Dreiecks – auf zwei Seiten wird sie vom Fluss umspült, auf einer Seite von der Adria, die einen 3 km langen Sandstrand bildet. Fernab von Straßenlärm und Stadttrubel, umgeben von der reinen Schönheit der Natur, geschmückt mit mediterraner Vegetation, ist Ada Bojana ein Ort, in den sich Besucher normalerweise bei ihrem ersten Besuch verlieben.

Montenegro liegt in der mitteleuropäischen Zeitzone (GMT+1). Die offizielle Währung ist der Euro.

UNTERKUNFT:      

  • Zwei Arten von Doppelbett-Bungalows mit Halbpension – Buffet, Bojana A und Bojana LUX;
  • Autocamp – Selbstversorgung (es besteht die Möglichkeit, Mahlzeiten im Restaurant im Dorf auf eigene Kosten zu organisieren);

TEILNEHMER: 

  • Mitglieder – Mitglieder von Naturistenverbänden in der Zusammensetzung von INF – FNI;
  • Naturisten-Sympathisanten aus aller Welt, die speziell gekommen sind, um am Programm „Spiele ohne Grenzen“ teilzunehmen, und keine Mitglieder von INF – FNI sind;
  • Naturisten-Gäste von Ada Bojana, die sich bereits in der Siedlung befinden und an den Spielen ohne Grenzen teilnehmen möchten;

ORGANISIERTES PROGRAMM: Das Programm besteht aus drei Teilen:

  • Spiele mit Spaß- und Freizeitcharakter;
  • Kulturelle Unterhaltungsabende;
  • Bootsausflug, Unterhaltung und Fischpicknick an Bord;

OPTIONALES PROGRAMM:

  • Turniere in Sport- und Unterhaltungswettbewerben außerhalb des Spielprogramms;
  • Optionale Ausflüge nach Ulcinj in Montenegro und Shkodra in Albanien;

Das Programm ist so gestaltet, dass den Teilnehmern genügend freie Zeit bleibt, um das Meer, die Sonne und eigene Aktivitäten zu genießen.

Preisliste für Zimmer mit Halbpension und eigenem Transport. Preis (NOS-INF-FNI-Mitglied / Nichtmitglied)

Nächte6
Einchecken/Auschecken23.06-29.06
Zimmer Typ A pro Person320/350
Einzelzimmer Typ A460/490
Zimmer Typ L pro Person360/390
Einzelzimmer Typ L530/560

Preisliste für das Autocamp (ohne Mahlzeiten, im Preis inbegriffen sind die Miete eines Stellplatzes für 7 Tage und 6 Nächte für ein Auto und Zelt oder Wohnmobil sowie sämtliche Kosten für Ausflüge und die Teilnahme an Aktivitäten):

PERSON, AUTO UND ZELT140/160
Jede weitere Person28/32

Arrangementpreise pro Person in Euro.

TEILNEHMER, DIE SPEZIELL FÜR DIE SPIELE OHNE GRENZEN GEKOMMEN SIND:

RABATTE für alle Arrangementarten:

  • Bei Anmeldung und Anzahlung von 40 Prozent des Paketpreises bis 15. April erhalten Sie 10 Prozent Rabatt auf den Gesamtpreis des Pakets.
  • Für Kinder bis 2 Jahre ist der Aufenthalt kostenlos.
  • Kinder bis 10 Jahre erhalten 30 % Rabatt auf ein eigenes Bett, teilen sie sich das Bett mit einem Elternteil, erhalten sie 50 % Rabatt.
  • Der Rabatt für das dritte Bett beträgt 20 %.

TEILNEHMER, DIE BEREITS AUF ADA BOJANA SIND – UNABHÄNGIG VON DER UNTERKUNFT:

  • Nehmen Sie an allen Programmelementen teil und zahlen Sie 50 Euro für das Segeln und das Fischpicknick.
  • Es besteht die Möglichkeit einer früheren Ankunft oder späteren Abreise mit obligatorischer vorheriger Anmeldung bei NOS zum Preis von: BOJANA A: - 1/2 42 Euro; -1/1 67 Euro BOJANA LUX -1/2 49 Euro; -1/1 78 Euro
Weitere Informationen zu Unterkünften finden Sie auf der Website der Riviera von Ulcinj https://ulcinjska-rivijera.com/sr/pocetna/#Accomodation.

Der Preis beinhaltet nicht die Kurtaxe und Versicherung, die 1,50 Euro pro Person und Tag betragen.

Das gesamte Dorf mit allen Einrichtungen ist ausschließlich für Naturisten bestimmt. In der gesamten Anlage gilt die allgemeine FKK-Etikette.

Für weitere Informationen können Sie uns telefonisch unter +381 64 90 16 213 oder per E-Mail unter office@nos.org.rs erreichen.

LISTE UND BESCHREIBUNG DER SPIELE

A) SPIELE AUS DEM PROGRAMM DER SPIELE OHNE GRENZEN

1) RETTUNG DES KÖNIGLICHEN SCHATZES

Dieses Spiel umfasst 6 Wettkämpfer eines Teams und 18 Störer aus anderen Teams.

Die Wettkämpfer, die symbolisch Mitglieder der königlichen Familie darstellen, tragen jeweils eine Papier- oder Plastikkrone. Auf jeder Krone befindet sich ein königlicher Schatz – z. B. ein Schwammball, ein Styroporobjekt, ein Ballon oder ein aufblasbarer Strandball. Die Wettkämpfer dürfen den Schatz nicht mit den Händen berühren, können jedoch die Krone anpassen oder stabilisieren. Jeder Wettkämpfer darf nur ein Stück Schatz gleichzeitig tragen. Nach der Ablieferung eines Schatzes im Tresor (einer markierten Tasche oder Box am Ende des Kurses) kann er zum Startpunkt zurückkehren und einen weiteren Schatz holen. Ziel ist es, innerhalb des Zeitlimits so viele Schätze wie möglich zu transportieren. Dabei müssen sie einen Kurs mit Hindernissen (z. B. Balken, Fahnen, Tunnel, Sprungkanäle, Rampen usw.) überwinden – stets darauf bedacht, den Schatz auf ihrer Krone auszubalancieren.

Die Störer sind entlang des Kurses positioniert und versuchen, die Wettkämpfer zu stören, indem sie Wasser mit nachfüllbaren Behältern (0,5 bis 1 Liter Fassungsvermögen) auf sie spritzen. Ihr Ziel ist es, den Schatz von der Krone zu stoßen oder den Wettkämpfern das Überwinden der Hindernisse zu erschweren.

Fällt ein Schatz herunter oder scheitert der Wettkämpfer an einem Hindernis:

  • Der Wettkämpfer muss sofort den heruntergefallenen Schatz aufheben,
  • Dann zum zuletzt erfolgreich überwundenen Hindernis zurückkehren und
  • Von dort mit demselben Schatz fortfahren.

Am Ende des Kurses werden die Schätze im Tresor abgelegt. Nach der Ablieferung eines Schatzes kehrt der Wettkämpfer auf dem schnellsten Weg zur Startlinie zurück und beginnt erneut mit einem neuen Schatz.

Spielende & Wertung:

  • Das Spiel endet, wenn alle Schätze abgegeben wurden oder nach 4 Minuten.
  • Die Teams werden basierend auf der Anzahl der abgegebenen Schätze bewertet.
  • Bei gleicher Anzahl entscheidet die schnellere Zeit.

2) SINKENDE SCHIFFE

Die königliche Flotte besteht aus sechs Schiffen in drei verschiedenen Typen:

  • Ein Schiff mit drei Schwimmringen (3-Motor-Schiff) – 1 Einheit
  • Ein Schiff mit zwei Schwimmringen (2-Motor-Schiff) – 2 Einheiten
  • Ein Schiff mit einem Schwimmring (1-Motor-Schiff) – 3 Einheiten

Jedes "Schiff" wird durch das Verbinden der erforderlichen Anzahl von Schwimmringen in einer Linie mit starken Verbindern konstruiert. Der erste Schwimmring in der Kette ist an einem langen Seil befestigt, das um die Taille eines Wettkämpfers von Team A gesichert wird.

Ziel von Team A ist es, alle Schiffe vom Startpunkt über einen Hindernisparcours bis zur Ziellinie so schnell wie möglich zu transportieren. Die Spieler können gehen, laufen, schwimmen oder tauchen, aber die Schwimmringe müssen jederzeit an der Oberfläche schwimmen.

Währenddessen agiert Team B als Angreifer. Jedes Mitglied erhält drei Wasserbomben, die Bomben darstellen. Sie können ihre Bomben innerhalb eines markierten Spielbereichs entlang des Kurses platzieren. Das angreifende Team muss sich außerhalb des Bereichs aufhalten, darf sich jedoch entlang des Randes bewegen.

Ziel von Team B ist es, die Schiffe zu "versenken", indem sie Wasserbomben in die Schwimmringe werfen, während diese vorbeigeführt werden.

  • Ein 1-Motor-Schiff sinkt sofort, wenn eine einzelne Bombe in seinen Schwimmring geworfen wird.
  • Ein 2-Motor-Schiff sinkt, wenn beide Schwimmringe getroffen wurden.
  • Ein 3-Motor-Schiff sinkt, wenn alle drei Schwimmringe getroffen wurden.

Bis alle Schwimmringe eines Schiffes getroffen sind, gilt das Schiff als "beschädigt", bleibt jedoch im Spiel.

Das Spielgebiet ist eingeschränkt – die Schiffe müssen innerhalb der markierten Zone bleiben, können sich jedoch frei darin bewegen, um Bomben zu vermeiden.

Wertung & Zeitmessung:

  • Jedes Team hat bis zu 5 Minuten Zeit, die Aufgabe zu erfüllen.
  • Die Endwertung basiert zunächst auf der Anzahl der erfolgreich transportierten Motoren zur Ziellinie und zweitens (als Tiebreaker) auf der insgesamt benötigten Zeit.
  • Wenn alle Schiffe entweder versenkt oder vor Ablauf der Zeit die Ziellinie erreicht haben, endet das Spiel sofort.
  • Wenn die Zeit abläuft, werden nur die Motoren der nicht versenkten Schiffe gezählt, die das Ziel erreicht haben.

3) DES KÖNIGS MANTEL

Dieses Spiel besteht aus 6 Teammitgliedern und findet am Ufer statt – mit Elementen an Land und im Wasser.
Am Startpunkt liegt ein etwa 1,5 m × 5 m großes Stofftuch, das fest zu einem Würfel gepackt wurde, etwa 1–2 Meter vom Wasserrand entfernt im Sand. Das Team steht hinter dem Tuch und wartet auf den Start.

Ziel – Phase 1: Das Einwickeln
Zu Beginn des Spiels muss das Team den Stoff schnell ausbreiten und einen Mitspieler vollständig darin einwickeln.
Die Umwicklung soll eine zylindrische Form um den Körper bilden – der Kopf muss sichtbar und frei bleiben, Arme und Beine dürfen eingewickelt werden.
Wichtig: Der Stoff darf weder den Boden berühren noch nass werden.

Ziel – Phase 2: Der königliche Transport
Sobald der Spieler eingewickelt ist, wird dieser „Stoff-Ballen“ vorsichtig von den fünf verbleibenden Teammitgliedern angehoben:

  • Zwei Spieler stützen den Ballen jeweils seitlich mit den Händen,
  • Der sechste Spieler hilft, den Ballen vorsichtig zu platzieren oder ihn vorne bzw. hinten zu stabilisieren.

Der Ballen wird durch einen Parcours mit Hindernissen an Land und im Wasser getragen – ohne dass der Stoff den Boden berührt oder nass wird. Präzision und Teamkoordination sind hier entscheidend.

Ziel – Phase 3: Die königliche Präsentation
Am Ende des Parcours steht ein Thron mit einer Puppe, die den König darstellt. Das Team muss:

  • Den Stoff komplett auswickeln und entrollen,
  • Ihn über die Puppe oder ein Gestell hängen, sodass daraus ein königlicher Mantel entsteht.

Der gesamte Stoff muss:

  • Vollständig entfaltet sein,
  • Falls nötig nur mit dem Stoff selbst fixiert oder gebunden werden (keine Hilfsmittel erlaubt),
  • So platziert sein, dass kein Teil den Boden berührt.

Wenn das Team fertig ist, ruft es „FERTIG!“. Der Mantel muss dann 30 Sekunden lang stabil bleiben, ohne zu fallen oder den Boden zu berühren.

Wertung und Regeln:

  • Die Gesamtzeit des Teams bestimmt die Punktzahl.
  • Wenn der Stoff den Boden berührt, nass wird oder eine Regel verletzt wird, muss der entsprechende Abschnitt wiederholt werden.
  • Die Stabilität der Endpräsentation ist entscheidend – der Mantel muss 30 Sekunden frei stehen, ohne Unterstützung.

4) RETTUNG DER KÖNIGIN

Das Schloss ist überflutet – die Höflinge können sich frei durch das Wasser bewegen, aber die Königin – dargestellt von einer weiblichen Spielerin – darf das Wasser wegen ihrer „Allergie“ nicht berühren. Ziel des Teams ist es, die Königin über einen Wasserparcours zu transportieren, ohne sie nass zu machen.

Aufbau & Ziel:

  • Die Königin wird zu Beginn auf eine Wassermatratze oder einen Schwimmring gelegt.
  • Vom Aufsteigen bis zum Absteigen darf kein Körperteil der Königin ins Wasser tauchen. Kleine Spritzer oder Tropfen gelten nicht als Fehler.
  • Das Team besteht aus 5 Höflingen, deren Aufgabe es ist, die Königin über den Wasserparcours zu bewegen, ohne dass sie das Wasser berührt.

Regeln für die Höflinge:

  • Sie dürfen schwimmen, gehen oder tauchen.
  • Sie dürfen die Matratze oder den Schwimmring nicht betreten.
  • Sie dürfen die Königin mit einer oder beiden Händen schieben oder ziehen, müssen dabei jedoch im Wasser bleiben.
  • Alle fünf Spieler müssen durchgehend körperlichen Kontakt zur Matratze halten – jeder Spieler muss mit mindestens einem Körperteil in Kontakt bleiben.

Hindernisse:

  • Der Rettungsweg beinhaltet schwimmende Hindernisse und passive Gegenspieler (Mitglieder anderer Teams, die als Barrieren fungieren).
  • Hindernisse dürfen nicht ausgelassen werden – sie müssen korrekt überwunden werden.
  • Bei einem Fehler (z. B. die Königin berührt das Wasser oder ein Hindernis wird ausgelassen), muss das Team den jeweiligen Abschnitt korrekt wiederholen.

Wertung:

  • Die Platzierung richtet sich nach der benötigten Zeit.
  • Das Team, das die Königin am schnellsten erfolgreich rettet – ohne Fehler – gewinnt.

5) RÜCKKEHR ZUM THRON

In diesem Spiel müssen der König und die Königin ihre rechtmäßigen Plätze zurückerobern – doch ein Aufstand hat ihren Weg mit Hindernissen versperrt, die ihre treuen Untertanen beseitigen müssen.

Aufbau:

  • Der Thron wird durch zwei Stühle in einer Rettungshütte oder einem markierten Uferbereich dargestellt.
  • Der König und die Königin (zwei gewählte Teammitglieder) starten auf einer schwimmenden Insel – zwei Wassermatratzen oder große Schwimmringe, etwa 10 Meter vom Ufer entfernt und mit Seilen am Meeresgrund verankert.
  • Die übrigen 4 Spieler („Untertanen“) starten hinter der Insel im Wasser.

Ziel – Phase 1: Den Weg freimachen

  • Beim Startsignal schwimmen alle vier Untertanen Richtung Ufer.
  • Verschiedene Objekte unterschiedlicher Formen, Größen und Gewichte liegen auf dem Weg.
  • Die Spieler müssen diese Hindernisse einzeln oder zu zweit zum Ufer tragen und dort in einem markierten Bereich ablegen.

Ziel – Phase 2: Begleitung der Majestäten

  • Sobald alle Hindernisse beseitigt sind, kehren die vier Spieler zur Insel zurück, lösen die Seile und führen den König und die Königin auf den Matratzen zurück ans Ufer.
  • Sie dürfen schwimmen, gehen oder tauchen, aber der König und die Königin müssen sitzen bleiben und dürfen nicht ins Wasser fallen.

Ziel – Phase 3: Die letzte Krönung

  • Nach Ankunft am Ufer formen zwei Spieler einen menschlichen Sitz (verschränkte Arme), um den König und die Königin nacheinander zum Thron zu tragen.
  • Sobald beide sitzen, ruft das Team „FERTIG!“ und die Zeit wird gestoppt.

Regeln & Wertung:

  • Bei Regelverstoß (z. B. Hindernis ausgelassen, Majestät fällt ins Wasser, unsachgemäßer Transport) muss der betroffene Abschnitt wiederholt werden.
  • Die Rangliste richtet sich nach der Gesamtzeit bis zum erfolgreichen Abschluss.

Allgemeine Hinweise für alle Spiele:

  • Die Teilnehmer tragen keine Kleidung, dürfen aber Turnschuhe zur besseren Bodenhaftung tragen.
  • König und Königin tragen in jedem Spiel Kronen.
  • Alle Spieler dürfen Sonnenbrillen oder Kopfbedeckungen gegen Sonneneinstrahlung tragen.
  • Beim Sitzen außerhalb des Wassers muss ein Handtuch untergelegt werden.

B) SPIELE AUS DEM ALPE-ADRIA-PROGRAMM

1) BEACHVOLLEYBALL
Gespielt wird in Dreierteams nach Standardregeln. Bei weniger als 10 Teams erfolgt ein Rundenturnier, bei mehr als 10 entscheidet das Los über die Paarungen. Gespielt wird nackt und barfuß auf Sand.

2) BADMINTON
Badminton wird in Zweierteams auf Sportplätzen nach offiziellen Regeln gespielt. Die Spieler sind nackt, dürfen aber Sportschuhe tragen. Bei wenigen Teilnehmern wird einzeln gespielt. Bei mehr als 10 Teams gilt das K.-o.-System, sonst das Rundenturnier.

3) FELDVOLLEYBALL
Pro Team stehen 6 Spieler auf dem Feld; es sind Auswechselspieler erlaubt. Gespielt wird nach den offiziellen Regeln auf einem Sportplatz. Die Spieler sind nackt, dürfen jedoch Schienbeinschoner oder Gelenkschoner und Sportschuhe tragen.

4) CROSSLAUF
Gelaufen wird auf einer Rundstrecke durch das FKK-Gelände. Die Platzierung richtet sich nach der gelaufenen Zeit. Alterskategorien:

Kinder (m/w getrennt):

  1. unter 11 Jahre
  2. 12–15 Jahre

Jugend (m/w getrennt):

  1. 16–18 Jahre
  2. 18–27 Jahre

Erwachsene (m/w getrennt):

  1. 27–40 Jahre
  2. über 40 Jahre

Die Läufer sind nackt; Sportschuhe und Kopfbedeckung zum Sonnenschutz sind erlaubt.

Informationsdienst der Naturistenorganisation Serbiens

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